Jugando en el trabajo
Publicado: el 15 febrero, 2017 por AdminKonrad / Konrad Lorenz
Hay un término corriendo por ahí, se murmura en todos lados, en las empresas, en las aulas de clases, hasta en los gimnasios. Unos dicen que es la solución para todos los problemas, la gran panacea de la motivación y la productividad. Otros lo miran con desdén, como la actividad de moda entre los jóvenes que pronto pasará intrascendentemente. Otros ni siquiera saben por qué tanto revuelo por eso. Y es que la gamificación está hoy en día en boca de todo el mundo.
La gamificación, o si nos vamos por un término más latino, la ludificación, es básicamente el proceso por el cual convertimos en juego algo que no lo es. Siendo más estrictos con la definición, es agregar a un proceso cualquiera, elementos propios de los juegos con diversos fines en mente.
1. Un poco de historia
La ludificación como un modelo de negocio es considerablemente nueva, siendo Bunchball (http://www.bunchball.com/) una de las primeras empresas en ofrecer servicios de esta índole en 2005 – 2007 hasta hoy, aliándose con compañías como Facebook para ofrecer modelos de juegos sociales, con el objetivo de mejorar el tráfico de visitas a la página web. Aun así, este concepto de mejorar una experiencia previa con juegos o diversión es mucho más vieja. Soporté años de mi infancia comiendo las horribles hamburguesas de McDonalds ® solo porque quería el juguete que viene con la cajita.

El concepto de los juegos serios está muy ligado al de la ludificación. Hacia 2002 se popularizó esta idea de juegos que servían un propósito serio, no solo el de entretenimiento, como lo puede ser el entrenamiento militar, terapias psicológicas o educación. Aun así, si queremos una fecha nominal en la historia, esta es el 20 de enero de 2011, cuando se publica el libro Reality is Broken, de la autora Jane McGonigal. Tal vez un poco antes, con su charla en TED (https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM) que dio espacio a la publicación del libro, y dónde hizo caer en cuenta a todo el mundo que esta generación actual, invierte un buen porcentaje de su vida en videojuegos, y que eso no es malo, es más, podemos aprovecharlo.
2.¿Y esto con qué se come?
Como se mencionó antes, el objetivo principal es agregar elementos propios de los juegos (competitividad, diseño del juego, socialización) dentro de un proceso de negocio, con el fin de que esto elementos mejoren la experiencia y ayuden a alcanzar un objetivo en específico. Los objetivos varían mucho: motivar a los trabajadores, mejorar la productividad, incentivar hábitos o comportamientos, enseñar algo en particular, en fin, las opciones siguen y siguen.
Uno de los ejemplos más comunes, es el que la misma Jane McGonigal dio con su propia experiencia de ludificación, creada por ella misma para manejar un fuerte caso de depresión que sufrió. SuperBetter (https://www.superbetter.com/) es una plataforma para ludificar tu vida. El objetivo principal es que tú mismo y la comunidad proponen retos y actividades que ayuden a la persona a salir de algún cuadro depresivo, de alguna adicción o simplemente de un mal hábito, todo enmarcado como si se fuera el protagonista de un videojuego, ganando niveles, derrotando villanos y completando misiones.
Imagen 2. Así se ve SuperBetter [1]
3. ¿Y esto si funciona?
Hay muchos casos de éxito documentados, en todos los ámbitos, comerciales y académicos. Samsung por ejemplo, coordinó una iniciativa muy interesante para que sus clientes hicieran comentarios y reviews de sus productos de forma más efectiva. Esto lo logró creando un juego llamado Samsung Nation, donde los usuarios ganaban incentivos virtuales por el número y la calidad de sus comentarios. Es muy popular también el juego Foldit, creado por la Universidad Carnegie Mellon, que utilizó a sus miles de jugadores a lo largo del mundo para resolver un enigma científico vigente por años: ¿Cómo se pliegan las proteínas para poder ser sintetizadas? Juegos similares se han creado para ayudar a reconstruir textos antiguos y a encontrar planetas en fotografías del espacio.
https://fold.it/portal/
Imagen 3. Todavía es posible jugar Foldit [2]
4. No en serio ¿De verdad funciona?
La ludificación es un arma de doble filo. Así como hay muchos casos de éxito, hay otros fracasos monumentales que nos dejan pensando en la viabilidad de este método. Un ejemplo muy popular es el caso de Disney World Resort, que intentó ludificar el proceso de limpieza de cuartos en sus hoteles con un sistema simple de tablas de puntaje, que mostraba los mejores tiempos de la semana y fomentaba la competencia entre los diferentes equipos de servicio. Los empleados casi entrar en huelga unos meses después de implementado el juego. Entre las razones principales de su fracaso se encuentra la increíble presión en la que ahora todos los empleados se encontraban, duplicando o incluso triplicando sus jornadas para poder mantenerse en ritmo con otros equipos. Los empleados veían esta herramienta c omo un elemento desagradable de control que decía de forma muy clara quienes eran mejores trabajadores que otros, y podía poner en riesgo sus empleos.
5. Algunas conclusiones
La ludificación está de moda, y como suele pasar en estos casos, es muy fácil usarla de forma incorrecta. Cualquier proceso de ludificación requiere de analizar y conocer muy bien el ambiente y el proceso que se desea tratar, con el fin de que la ludificación sea usada como un medio para alcanzar un fin, y no el fin en sí mismo (hagamos un juego solo por hacerlo). Todos los casos de uso presentes en la red y en la literatura son fuentes de información importantes sobre que funciona y que no. Vale la pena analizar cómo podemos darle un toque especial a varios procesos de nuestro día a día, pero manteniendo los pies en la tierra.
MSc. Sebastián Gil
Docente Investigador
Facultad de Matemáticas e Ingeniería
[1] https://www.superbetter.com
[2] https://fold.it/portal/